2010/2/14 Na-7
2010/3/2 Na-7
UVアニメーション パフォーマンス測定データ
注意 | この資料は、筆者が自らの経験を記録したものであり、他人に勧めるものではありません。 この資料を参考として行った行為がいかなる結果になろうとも、筆者は責任を負いませんので予めご承知おきください。 |
◎目次
◎概要 |
◎使用ツール |
◎パフォーマンス測定データ |
◎補足 |
◎概要
当コーナーでは、UVアニメーションの実装方式を複数紹介している。
ここでは、方式を選択する際の参考用に、サンプルプロジェクトのパフォーマンス測定データを掲示する。
◎使用ツール
ツール名 | 入手元 |
XNA3.1(XNA GameStudio 3.1:ゲーム開発用フレームワーク) | http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx |
◎パフォーマンス測定データ
測定環境:筆者メインPC(Intel Core2 Duo CPU E6750 2.66GHz、内蔵グラボ)
方式A | 方式B | 方式C | 方式D | |
板ポリアニメ 100枚 | 60 | 60 | 60 | 60 |
板ポリアニメ 1000枚 | 60 | 60 | 60 | 60 |
板ポリアニメ 1500枚 | 55 | 57 | 40 | 55 |
板ポリアニメ 2000枚 | 30 | 55 | 30 | 30 |
板ポリアニメ 3000枚 | 28 | 30 | 20 | 20 |
板ポリアニメ 5000枚 | 15 | 20 | 15 | 12 |
(単位:fps)
方式A:XNA3.1でUVアニメーション(DrawUserIndexedPrimitives方式)
方式B:XNA3.1でUVアニメーション(シェーダー改修方式)
方式C:(アニメ更新間隔と無関係に)動的頂点バッファで毎回頂点を書き換える方式。HP非公開。
方式D:XNA3.1でUVアニメーション(動的頂点バッファ方式)
アニメ更新間隔:80ミリ秒
◎補足
・測定データは目安の1つに過ぎない。測定環境によって傾向が異なる可能性があるので、深く考えすぎないこと。
・モデルインスタンシングを適用すると、異なる傾向を示す可能性がある。
・HOSSIE氏によると、Xbox360はPCよりもかなり遅いらしい。詳細はブログコメント参照。
・XNA3.1でUVアニメーション(シェーダインスタンス&動的頂点バッファ方式)のパフォーマンスデータはこちら。