2010/2/14 Na-7
2010/3/2 Na-7
 

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UVアニメーション パフォーマンス測定データ

注意 この資料は、筆者が自らの経験を記録したものであり、他人に勧めるものではありません。

この資料を参考として行った行為がいかなる結果になろうとも、筆者は責任を負いませんので予めご承知おきください。

 

◎目次

◎概要
◎使用ツール
◎パフォーマンス測定データ
◎補足

 

 

◎概要

当コーナーでは、UVアニメーションの実装方式を複数紹介している。

ここでは、方式を選択する際の参考用に、サンプルプロジェクトのパフォーマンス測定データを掲示する。

 

 

◎使用ツール

ツール名 入手元
XNA3.1(XNA GameStudio 3.1:ゲーム開発用フレームワーク) http://msdn.microsoft.com/ja-jp/xna/default.aspx

 

 

◎パフォーマンス測定データ

測定環境:筆者メインPC(Intel Core2 Duo CPU E6750 2.66GHz、内蔵グラボ)

  方式A 方式B 方式C 方式D
板ポリアニメ 100枚 60 60 60 60
板ポリアニメ 1000枚 60 60 60 60
板ポリアニメ 1500枚 55 57 40 55
板ポリアニメ 2000枚 30 55 30 30
板ポリアニメ 3000枚 28 30 20 20
板ポリアニメ 5000枚 15 20 15 12

(単位:fps)

方式A:XNA3.1でUVアニメーション(DrawUserIndexedPrimitives方式)

方式B:XNA3.1でUVアニメーション(シェーダー改修方式)

方式C:(アニメ更新間隔と無関係に)動的頂点バッファで毎回頂点を書き換える方式。HP非公開。

方式D:XNA3.1でUVアニメーション(動的頂点バッファ方式)

アニメ更新間隔:80ミリ秒

 

 

◎補足

・測定データは目安の1つに過ぎない。測定環境によって傾向が異なる可能性があるので、深く考えすぎないこと。

・モデルインスタンシングを適用すると、異なる傾向を示す可能性がある。

・HOSSIE氏によると、Xbox360はPCよりもかなり遅いらしい。詳細はブログコメント参照

XNA3.1でUVアニメーション(シェーダインスタンス&動的頂点バッファ方式)のパフォーマンスデータはこちら

 

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