(2009/05/27)
Softimage Mod Tool と XNA の連携テスト
(その
2:デフォルトモデルシャドウリグ無し)
Softimageから取得できるデフォルトモデルを利用してスキンアニメを目指しますが、実際にはモデルが表示されるだけで動かない(アニメしない)手順です。
◎使用ツール
・XNA 3.0
・Softimage Mod Tool 7.5
・XNAViewer(XNA Viewerのセットアップは別記予定)
◎モデルの準備
以下、Animateツールバーで作業します。
以上でモデルの準備が完了しました。ファイル>保存でシーンを保存してください。(今後は適当なタイミングで各自保存してください)
◎XNAモデルへの変換
番号 |
画面イメージ |
Softimage
Mod Tool操作 |
詳細 |
1 |
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XNA Game
Studio>Connect to XNA Project |
・XNA Project
Pathを指定してOK
・SOFTIMAGE_XNAViewer.slnの親フォルダではなく、SOFTIMAGE_XNAViewerフォルダを指定する
(例:C:\Documents and Settings\username\My Documents\Visual Studio
2008\Projects\XNAViewerTest1\SOFTIMAGE_XNAViewer)
・パスを初めて指定した場合、Softimageデータ格納用の空フォルダが沢山作成される(この機能のパスを使わないと、エラーチェック機能でエラーと表示されるので素直に使う方が無難) |
2 |
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(ExplorerでBipedを選択した状態で)XNA Game Studio>Convert to XNA Model |
・メッシュモデル(Man_Character配下のCharacter)をBipedの階層下にドラッグ&ドロップで移動 |
以上でXNAモデルへの変換が完了しました。
◎アニメーションの登録
番号 |
画面イメージ |
Softimage Mod
Tool操作 |
詳細 |
1 |
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(ExplorerでBipedを選択した状態で)XNA Game Studio>Manage Animation |
・デフォルトのキーセットとアクションがリストに表示されているが、これはXNA用ではない
・デフォルトのキーセットやアクションを削除しても支障は無いと予想するが、確証はないので削除せずに放置しておく
・Character Key Sets内のCharacter Key Set From
Deformersボタンを押して、新しいキーセットを作成する(この新しいキーセットが自動的に選択された状態となる) |
2 |
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ボーンに対して、適当にアニメーションを付ける 1.タイムライン(画面下)で適当なフレームを選択する
2.適当なボーンを選択し、Transform内のrボタン(回転)やtボタン(移動)などを利用して動きを付ける
3.kキーを押してキーを付加する
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・念のため、先頭と最後のフレームにキーを付加すること
・Explorerで、Biped_Guide、Man_Character、Biped配下のCharacterをマウス中ボタンで選択してhキーを押し、余計なものは非表示にするとボーンが選択しやすくなる(再度hキーを押すと非表示解除) |
3 |
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モデル全体に対して、適当にアニメーションを付ける |
・ExplorerでBipedを選択し、前述の要領でモデル全体の動きを付ける |
4 |
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・ディスプレイ>すべてのオブジェクトの非表示解除 ・タイムラインの再生ボタン |
・アニメーションの動きを確認する ・窓枠右上の「ワイヤフレーム」を「テクスチャ」に変更
・表示がウザければ、hキーを利用して邪魔なオブジェクトを非表示とする |
5 |
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(ExplorerでBipedを選択した状態で)XNA Game Studio>Manage Animation |
・アクション内のNewボタンを押す ・アクションリストに「NewAction」が追加されたことを確認する
・アクション名を変更したい場合はArtion Infoで名称変更する |
以上でアニメーションの登録が終わりました。
◎マテリアル設定
省略(テクスチャは反映されません)
◎ファイルの出力
番号 |
画面イメージ |
Softimage Mod
Tool操作 |
詳細 |
1 |
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(ExplorerでBipedを選択した状態で)XNA Game Studio>Publish Models |
・ファイルの出力先パスとモデル名を指定する
(例:C:\Documents and Settings\username\My Documents\Visual Studio
2008\Projects\XNAViewerTest1\SOFTIMAGE_XNAViewer\Content\Models\SkinModel01.xsi) |
以上でファイルの出力は完了しました。XNAViewerで読み込んで表示します。
◎実行結果(メインPC)
私のメインPCではこのエラーが発生しました。
これは「グラボが32bitインデックス(要素サイズ)に対応してません」と言ってます(マザーボード内臓グラボで貧弱なため)。
ビルドはできるようなので、リリースビルドでexeを作成し、サブPCに持って行って実行します。
◎実行結果(サブPC)
モデルは表示されますが、動きません。Playback
stateをTrueとしても、スキンアニメもしませんし、モデル全体も動きません。
尚、XNAViewer付属のキャプテンモデルに表示を切り替えると、スキンアニメします。
(但しテクスチャは真っ黒です。サブPCの環境の問題?)
◎アニメーションの登録(パターンその2)
アニメーションの登録を、以下の手順で試してみます。
番号 |
画面イメージ |
Softimage
Mod Tool操作 |
詳細 |
1 |
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前述の要領で、モデル全体に対して適当にアニメーションを付ける |
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2 |
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(ExplorerでBiped配下のCharacterをマウス中ボタンで選択した状態で)ツール>プロット>すべての変換 |
・Fカーブオプション内の「プロット値をFカーブにフィット」をチェックしてOK(こうするとデータ量が減る??)
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3 |
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12.(ExplorerでBiped配下のCharacterをマウス中ボタンで選択した状態で)アクション>格納>アニメートパラメータ-Fカーブ&エクスプレッション
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・新規ソース内のアクション名を指定してOK(デフォルトはStoredFcvAction)
・何やら警告っぽいメッセージが画面下部に表示されるが、英語なのでよくわからない |
4 |
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(ExplorerでBipedを選択した状態で)XNAメニューにあるManage Animationを選択 |
・キャラクターキーセットと先程のアクションが登録されていることを確認する |
以上でアニメーションの登録が終わりました。以降の手順は改善前と同じです。
◎パターンその2の実行結果
モデルは表示されますが、動きません。最初のパターンと同じ結果でした。
◎モデルのボーン数について
(ExplorerでBipedを選択した状態で)XNA Game Studio>Diagnose
Modelsとすると、モデルをチェックできます。
表示されたログを見ると、大量のWARNINGと共にエラーが1件発生しています。
[ERROR] "Biped.Character" has more than 58 bones. (76 bones)
このエラーはボーン数が上限値(58)を超えていると言っているようです。
スキンアニメしない原因か否かは不明ですが、気になるエラーです。
(でも、ボーンを正しい手順で削除する自信がない…)